Volume I - Os Atributos
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Atributos são características intrínsecas de uma personagem, que são transmitidas pela genética diretamente dos seus antecedentes no momento de seu nascimento. Dentre todas as infinitas características que possam ser transmitidas, há cinco delas que são indispensáveis ao desenvolvimento dos seus dons sobrenaturais, sendo elas: Concentração, Controle, Criatividade, Destreza e Determinação. Apesar, é claro, de ser um fator determinado em seu nascimento, você poderá sim desenvolver no decorrer de sua vida alguma destas características, com certas limitações. Estes atributos, na prática, serão responsáveis por conceder bônus numéricos para as suas mais diversas tentativas de realização de atividades, sejam mágicas ou não. Valores maiores de atributos logicamente concederão uma eficiência maior em atividades ligados aos mesmos.
No momento de criação do seu personagem você deverá fazer diversos lançamentos de dados e, dependendo do resultado, terá pelo menos 5 diferentes valores que distribuirá entre os atributos da forma que achar mais conveniente para a história do seu personagem. Por exemplo, Mr. Cunninghan deseja criar um novo personagem. Ele joga quatro dados de seis faces (4d6) e obtém os resultados 5, 4, 4 e 1. Descartando o valor mais baixo (1), ele anota a soma dos outros resultados em um rascunho: 13. Ele repete este processo mais quatro vezes e consegue os seguintes valores: 13, 10, 15, 12, 8. Este digníssimo player decidiu que jogará com um transmutador, portanto ele deve escolher os maiores valores de atributo para Controle e Criatividade, importante para as habilidades únicas de transmutação que sua vocação despertará e com isso infligir mais danos sobre seus adversários com facilidade.
Sempre que um jogador tenta fazer com que seu personagem cumpra uma tarefa ou execute uma habilidade ou feitiço durante uma aventura mestrada, ele necessita realizar um teste para tal. Este teste consiste num lançamento de um dado somado/subtraído a um modificador da habilidade correspondente. Por exemplo, se um jogador se deparar com um desafio que envolva resolver um quebra-cabeça complexo enquanto se defende de um enxame de abelhas ele pode escolher utilizar o atributo de Concentração ou Determinação para realizar a tarefa. O modificador do atributo escolhido será somado ao resultado de um lançamento de dados e se a soma final for superior à dificuldade do desafio, ele consegue vencê-lo.
No caso do personagem estar em uma aventura pessoal, sozinho ou entre amigos, em que os próprios jogadores narrem todo o percurso da missão, os atributos contarão como parte da avaliação do mestre responsável por verificar o desempenho da aventura. Algumas missões indicarão claramente, em sua descrição, a necessidade por jogadores que supram certas características representadas pelos atributos, como alguém que tenha Destreza elevada ou Determinação imbatível. Quanto maior seu atributo for, melhor você poderá superar desafios que necessitem destas características e portanto sua vitória poderá ser mais coerente.
Por fim, estes atributos também podem ser utilizados como base para a interpretação de seu personagem. Um personagem com Concentração baixa, por exemplo, pode ter dificuldades de aprendizado e não conseguir manter atenção a um assunto por muito tempo, assim como jogadores sem atributos de Controle, podem ser mais estourados, irritadiços e nervosos. Em postagens normais e informais este tipo de coisa não vai ser uma obrigação, mas em aventuras mestradas ou não, fará parte da coerência da história seguir seus atributos também na interpretação.
Os modificadores variam de acordo com o atributo segundo a tabela a seguir:
Atributo | Modificador |
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24-25 | +7 |
26-27 | +8 |
28-29 | +9 |
30 | +10 |
• CONCENTRAÇÃO (CON):
Capacidade de ignorar qualquer intromissão externa na realização de suas habilidades e feitiços. Assim como o controle, pode afetar na duração de um encantamento ou na qualidade de um feitiço Elemental. É necessária muita Concentração, por exemplo, para manter um objeto levitando e ao mesmo tempo atacar alguém com ele, assim como é necessária muita concentração para fazer com que uma força elemental aja sob sua vontade.
• CONTROLE (CTR):
Capacidade de conter o poder ou o efeito de um feitiço ou habilidade durante sua execução. Pessoas com maior Controle tenderão a conseguir encantar um objeto, vegetal ou criatura maior e mais complexo por muito mais tempo. No caso de transmutadores, eles farão com que suas transmutações sejam completas e com o mínimo de erros, sendo mais próximo do idealizado, assim como ilusões terão maior duração e serão mais próximas do real.
• CRIATIVIDADE (CRI):
Atributo que afeta diretamente a qualidade de uma transmutação e também a forma como um curandeiro consegue diagnosticar seus pacientes com os mais diversos e absurdos quadro clínicos. Quanto mais criativo um transmutador for, maiores e mais diversificadas se tornarão suas criações. Já os curandeiros criativos conseguem descobrir novas maneiras de tratar um paciente, mesmo com poucos recursos ou em situações difíceis.
• DESTREZA (DES):
É a facilidade ou não de realizar movimentos com a varinha no tempo correto do feitiço, sendo muitas vezes o diferencial entre uma incisão bem feita num paciente ou por exemplo, no desenho complexo necessário para uma execução perfeita de uma azaração ou maldição. Quanto maior for a Destreza de um personagem, mais rápido ele conseguirá realizar procedimentos cirúrgicos em um paciente ou lançar feitiços que envolvem maldições e azarações. Também podem ser úteis para a capacidade de utilizar instrumentos em geral que necessitem de habilidades manuais.
• DETERMINAÇÃO (DET):
Uma pessoa determinada é aquela que sabe exatamente o que quer e dificilmente alguém consegue desfazer suas convicções. Indo além, uma pessoa determinada pode alterar as percepção e anseios de outras pessoas que possuam pouca força de vontade, fazendo-as seguir suas motivações tão poderosas. Em questão de Maldições, é necessário ter muita determinação em causar prejuízos ao alvo para que elas funcionem corretamente, caso contrário podem até se voltar contra você. Já os Elementalistas, que lidam diretamente com as forças vivas da natureza, precisam de muita determinação para impor seu domínio sobre poderes naturais e selvagens.
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